互联网使用过程中的沉醉感与多种活动有关(Novak et al.,2000;Pearce et al.,2004;Wheeler & Reis,1991),如发送与阅读电子邮件、信息检索、发布帖子、玩网络游戏、网络聊天以及电子购物等活动。
在线游戏沉醉感对用户玩游戏也有很好的预测作用。社会规范、玩家对网络游戏的态度以及沉醉感能够解释大约80%的玩网络游戏(行为)差异(Hsu & Lu,2004)。基于信息技术沟通的沉醉感具有稳定的结构,也就是说,个体在使用信息技术过程中一般都会体验到深度注意、欣快感与内在兴趣(Rodríguez-Sánchez,Schaufeli,Salanova,& Cifre,2008)。浏览网站的沉醉感也会出现时间错觉,体验到欣快感与虚拟真实性;出现沉醉状态的人能够学习到网站上更多的内容,更愿意积极行动 (Skadberg & Kimmel,2004)。
九、网络游戏沉醉感理论
如上所述,奇克森特米哈耶提出了关于人类行为的沉醉感理论。所谓沉醉感指的是个体在从事其感兴趣的活动时的一种满足体验,并且个体在从事该活动时并不考虑需要的付出以及活动本身的困难度和危险程度。奇克森特米哈耶认为沉醉感有8个成分:一个可供完成的任务,可以将注意力集中于任务上的能力,清晰的目标,直接的反馈,对行为的控制能力,一种忽略日常烦恼的、不用费力的深度卷入,自我意识的消失,时间知觉能力降低。